動漫制作技術的認識范文

時間:2023-07-19 17:37:11

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動漫制作技術的認識

篇1

一、動漫藝術設計專業特色

對于動漫藝術設計專業特色的理解,我們可以通過動漫藝術設計專業與電腦藝術專業的對比對其中重要的專業特色進行認識和了解。

(1)專業的特色比較。電腦藝術專業的主要目標是從事廣告策劃、影視制作及商品展示設計等方面的工作,主要對藝術設計領域的高級技術人才進行培養,通過課堂講解對學生進行培養最終可成為平面設計師;而動漫藝術設計專業的主要目標是從事游戲制作、三維動畫設計、影視動漫制作方面的工作,主要對影視動漫領域的技術人才進行培養,通過軟件的實際運用和操作,促使專業知識的掌握和應用,最終可成為編劇、游戲設計師、特效師等。

(2)實踐環節及教學學時分配的對比。電腦設計專業具備平面設計實訓、畢業設計和畢業實習,通常有800個學時數;而動漫設計專業除此以外還增加了專業知識實習、二維動畫實訓、三維動畫實訓等內容,通常有1550個學時數。此外,電腦藝術專業更為注重的是對公共課和專業理論課的講解,而實踐環節在教學學時分配中的比例則相對較少。但動漫藝術設計專業恰恰相反,更為注重的是實踐環節的實施,而公共課和專業理論課在教學學時分配中的比例則相對較少。

作為動漫藝術專業,對動畫技術的應用非常注重,在教學中占據較大比例的是實踐環節,教學手段為專業技能的實訓。高級技術應用人才是專業的培養目標,必須具備一定的三維動畫制作、場景設計、角色設計、動畫造型設計、二維動畫制作的能力,其與電腦藝術專業的結合能夠對人才的培養進行補充,在多媒體實踐工作中具有重要的地位和作用。

二、促使學生專業興趣的激發

作為職業學校的學生,基礎文化素質相對比較薄弱,但以一個動漫愛好者的角度來看,學生們的形象思維特點較為突出,在動漫藝術設計專業的學習上具備一定的優勢。為此,可以對學生自身的特點進行運用,通過下列方法對他們的學習興趣進行引導。①課堂教學中,教師對于優秀動漫作品及案例素材的選擇,應當具有一定的視覺吸引力、趣味性和藝術感染力,同時也是學生非常熟悉的作品及案例,這樣學生就會產生新鮮感和興趣同時激發起他們的實踐欲望。②依據學生現有的知識水平對一定難度的作業進行設計,通過分層教學的方式對學生進行組織,實現學生之間的合作與交流。③引領學生對藝術展覽進行參觀,對他們的藝術欣賞水平進行培養。④指導并組織學生對相關的社會實踐活動進行參加,使他們對專業學習的信心得以增強,進而對學生的綜合素質進行培養。例如,在Flas制作的學習過程中,教師就要通過多種途徑讓學生對F1ash二維動畫進行深入的了解,使學生充分認識F1ash在影視廣告、網頁動畫、媒體宣傳中的應用。而在作業的安排過程中,可將提煉出的知識點融入到階段性的學習任務中,通過學生的不斷理解和實踐,讓學生掌握動漫制作的基本技巧及方法;另外,還可以引導學生,對網絡資源進行利用,通過動漫作品的觀賞和探索促使學生創作性思維的拓展,進而不斷增強學生自身的應用能力。

三、依據項目教學的方法促使教學內容的實踐和操作

動漫藝術設計專業的教學,可以通過項目式的技能實踐促使學生對實際工作經驗的積累,由此全面培養學生的職業素養和實踐能力。我們可以通過下列方式,增強對學生的培養和訓練。①對學習目標及項目任務進行確定,可為某企業進行公益、產品廣告的制作等。②對相關聯的知識點進行掌握,完成教學任務。如廣告劇本的編寫、角色造型的設計、動畫的設計;通過相關素材的收集整理,對相應的動畫軟件進行應用。③對任務實例進行精心設計,對實例的制作方法進行分析。可對動畫制作軟件的運用進行掌握,能夠實現對問題解決方法和途徑的有效操控,促使藝術與技術的完美結合。④教師組織學生對工作計劃進行制定,通過每一個學生特長的有效發揮,在學生合作的前提下,促使對任務的有效完成。在實踐過程中,教師要做好相關的處理工作,對學生遇到的問題進行及時的處理并對學生的技能技巧進行訓練和培養,同時做好對應用技術課程的理解和學習。

篇2

關鍵詞:經濟新常態;動漫產業;發展策略;國際化

中圖分類號:J954 文獻標志碼:A 文章編號:1673-291X(2017)06-0030-02

動漫產業是文化產業中的重要分支之一。動漫產品是融合科技、資金、技術、知識、勞動和文化于一體的文化產品,其具有受眾群體廣泛、市場需求量大、制作周期長、產品生命周期不明顯、高投入和高回報并存、國際化影響程度廣泛等特點,是一個國家不可小覷的重點發展方向之一。聚焦發展動漫產業,對于推動區域文化價值觀輸出和促進地域經濟增長具有重要作用。

一、當今我國動漫產業發展現狀

我國的動漫產業發展起步較早,動漫產品的創作從20世紀早期就有了很早的萌芽,經過一個多世紀的穩健發展,如今國內動漫產業已經形成較完善的體系,而且在國內外大環境的影響下已經取得了較為可觀的成就。

首先,我國動漫產業發展具備良好的政策環境。隨著國內改革開放的深度推進,國內經濟快速發展,民眾對精神文化需求不斷提高,我國政府深刻認識到發展動漫產業的重要性。從20世紀90年代開始,政府就不斷出臺支持文化產業的一系列政策,并對國內動漫產業發展提供配套措施促進該產業發展,使得我國動漫產業獲得空前的發展新浪潮,也為后續發展打下堅實的基礎。其次,我國動漫產業制作水平不斷提高。過去,我國動漫產業起步較早,但由于各種原因該產業的發展并沒有跟上經濟發展的步伐,與其他文化產業大發展也不可同日而語。隨著政府及民眾對動漫產業發展的重視度不斷提升,近年來動漫產業的規模和質量不斷提升。其中,以《西游記之大圣歸來》《大魚海棠》為代表的優秀動漫作品獲得業內外一致好評;一些專門的動漫周邊產品制作企業也逐漸發展起來,產業鏈逐漸形成和完善;動漫產品的營銷策略與水平日漸成熟,產品利潤穩步提升。再次,動漫產業交流機制不斷完善。近年來,隨著政府引導、企業創新、民眾支持的不斷呈現,國內動漫產業市場已經獲得快速發展,并建立了日趨完善的產品展示平臺,如電影院、電視臺、互聯網、動漫交流年會與動漫嘉年華等。特別是在國際動漫產業技術和產品交流方面,我國一系列交流機制的影響力正在逐步擴大,如中國國際動漫節、中國國際新媒體影視動漫展等交流機制和平臺,對推動我國吸收國際先進技術、參與全球動漫市場做出了極大貢獻。

實現動漫產業的快速發展,擴展動漫產業參與國際市場競爭,推動我國文化產業快速發展,實現傳統文化廣泛輸出,是新形勢下我國動漫產業發展面臨的新問題。

二、經濟新常態下我國動漫產業面臨的機遇與挑戰

后金融危機時代全球經濟發展正處在轉型時期,各行各業都面臨重大沖擊。在現有經濟秩序面臨大洗牌的關鍵時刻,我國動漫產業如何把握經濟新秩序,調整戰略發展方向,實現彎道超越,創造動漫產業新布局,是其面臨的重要問題。這就需要我國動漫產業深刻分析,正視挑戰,抓住發展機遇。

第一,我國動漫產業面臨激烈的國際市場競爭。眾所周知,當今的全球動漫產業大國為美日韓,其動漫產業發展都有各自的特點。美國掌握著全球動漫制作的最高技術,加之其強大的金融支持力量,其動漫產業一直引領全球動漫的發展,文化輸出成為其促進經濟發展的新增長點。日本通過20世紀末政府制定專門的促進法案促進動漫產業發展以來,動漫產業現已成為該國的支柱產業。韓國政府從經濟、政策等方面全面支持本國的動漫游戲產業,使得該產業占其國民生產總值的半壁江山。總之,上述動漫產業強國成為我國動漫產業發展強有力的競爭對手。

第二,后金融危機時期,國內動漫企業面臨大洗牌。金融危機的余波還未走遠,經濟發展的新趨勢還未成型。但是,我們可以清楚地看到我國在本次經濟危機中扮演的角色,對提高動漫產業發展具有重要的推動作用。經濟新形勢的出現使得企業面臨大洗牌,動漫產業鏈上的各個企業也不例外。經濟發展萎靡,使得國內動漫企業面臨融資困難、投資降低與訂單量下降等多重壓力,這種情況的出現,對于我國動漫領域的眾多中小規模的制作企業面臨出局的危險,整個動漫產業受到嚴重的震蕩。但挑戰同樣是機遇,動漫制作企業可以在此次沖擊中深刻認識自己與先進國家和國際大企業的差距所在,進一步提高自身技術水平和營銷策略。

第三,新形勢下政府重視動漫產業發展的力度增強。20世紀末,我國在經濟高速發展趨勢下開始意識到發展動漫產業的重要性。特別是近幾年,國外動漫產品的大量引進對國內文化產業的不斷沖擊,使得政府相繼出臺促進動漫產業發展的政策措施。在這些政策措施及配套產業措施的刺激下,催生出了一大批動漫培養院校、制作企業和動漫人才,這也使得我國動漫制作產業鏈日趨完善和成熟。國家在“十三五”規劃中對促進動漫產業發展做出了明確說明,相信未來我國政府在新形勢下將會出臺更多的政策措施和配套政策促進動漫產業發展,動漫相關企業發展應該抓住政策優勢進一步趕超國際先進水平。

三、經濟新常態下發展我國動漫產業的策略

經濟新常態下我國動漫產業發展帶來的機遇遠大于挑戰,推動動漫產業國際化是促進我國動漫產業快速發展的必然出路。就目前我國動漫產業發展現狀來看,實現國內動漫產業的快速發展需要完善的準備,這樣才能保證國內動漫產品在國際市場上獲得長久不衰的競爭力。

第一,培育市場,科學謀劃。形成完善的國內動漫產業和市場,是促使國內動漫產品走向國際化并參與國際競爭的堅實基礎。任何一個產業的發展都需要以發達的市場為沃土,這就需要國內動漫產業各方參與者頂層設計,高屋建瓴。制作企業需要逐步依靠管理謀發展,深度提高動漫產品質量,在理順國內銷售促進動漫市場發展壯大的基礎上,進一步謀劃參與國際化競爭。同時,在促進國內市場發展的同時,認清文化產業國際貿易的特點,找準立足點,善于引入先進技術或者對制作服務進行外包,謀劃長久發展,并結合動漫產業特點,以發展技術和推動文化價值觀輸出為基準點,依靠技術、傳統文化特點和制作水準推動我國動漫產業的可持m發展,提高市場競爭力,最終實現國內動漫產品的國際化貿易。

第二,優化資源配置,提升產業水平。雖然我國動漫產業已然經過了幾十年的發展,但是我們應該深刻地認識到,我國動漫產業的發展始終處于低端發展的初級階段,制作企業規模較小,技術水平不高,綜合管理水平和整體實力依然有待提高,依靠諸多零散的中小型企業實現推動一個大產業的目標是十分困難的。這就要求國內的動漫產業依靠政策和市場的配合,對動漫市場進行科學分工、密切配合。首先,國家文化主管部門從國家層面制定科學全面的產業發展規劃和合理的產業機構布局;其次,在政府層面進行整體的資源整合,建立動漫行業協會機制,促進動漫產業鏈定期交流;再次,促M諸多中小企業吸收合并,盡快催生動漫產業龍頭企業的產生,依靠大企業帶動中小企業發展,壯大產業鏈實力水準;最后,完善動漫產業內部構架,增強市場適應國際化的通力。政府加強引導,打造動漫制造產業集群,優化產業結構,最終催生國內動漫產業大市場,加快我國動漫產業追逐國際先進水平的進程。

第三,提升內在品質,打造知名品牌。動漫產業的快速發展及其能否實現國際化,其產品質量起到絕對的推動作用。產品好與壞的衡量標準,在于能否獲得觀眾的喜愛和好評。這就要求國內動漫產品要站在高端的視角,無論是在題材選取、制作技巧,還是結合國際國內發展趨勢等方面,綜合考慮現代社會發展的方向和民眾對精神文化審美的標準,依靠我國幾千年民族傳統文化特點優勢,深化現代和傳統的有機結合,打造具有我國特色的民族動漫品牌。加大對國外迪士尼等動漫制作企業的發展研究,分析其產品取得成功的原因,制作具有普世觀賞性和吸引力的高質量動漫產品,爭取國內國際民眾的認可。

第四,加大培養機制,挖掘產業人才。一個產業的發展離不開該產業人才的催動,國內動漫產業市場的發展和國際化水平的程度離不開廣泛的專業人才的參與和推動。動漫產業人才機制不僅僅指具有專業技術的動畫人才,還需要吸引掌握高級管理水平和先進技術制作水平的高級人才進入該行業。國家也需要加大對該行業人才的培養,可通過在專門的美術院校和綜合性大學設置相關專業,或設置專門的高職類院校挖掘社會人才。作為一個經濟大國和文化強國,我國政府應該將此類人才的培養機制與國家文化產業發展政策和人才發展戰略相配合,建立完善的人才培養機制和挖掘機制,為動漫產業的可持續發展源源不斷地輸送人才。

現階段,我國動漫產業主要依靠國內市場需求推動整個產業發展,我國的動漫產業要想走向國際化,既需要不斷地提升內功,又需要加深對國外先進制作技術的不斷引進與學習。動漫產業是一個重要的文化產業,需要從大局出發,政府推動,多方配合,謀劃而定。此外,政府需要在政策法規、財政稅收、產業資源配置、金融支持、人才培養策略等多方面進行適當傾斜,并多方面進行戰略謀劃,才能催生國內動漫市場不斷壯大,以便動漫產業盡快參與到國際競爭中,在經濟新常態下實現轉型發展,盡快實現動漫文化產業大國和強國。

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篇3

動漫專業在高職教育體系中的發展經過前些年的,或者說井噴式的后,現在也慢慢歸于理性。在這個階段作為從事一線動漫教學的人來說,從整個宏觀的國家文化影視動漫政策、動漫相關行業發展背景以及當下高職教育體系中動漫專業面臨的困境這幾個層次來對高職教育中動漫專業的教學進行些思考是十分有益的,也是必要的。

其實要思考動漫教學,首先要明白動漫行業的特征是什么,高職教育專業人才培養的目標是什么。下面筆者就從這兩方面結合自己從事十年動漫線教學的經驗來和大家下探討一下現階段高職動漫教學面臨的問題以及解決問題的些思路。

動漫行業的特征

動漫本身是一個非常特殊的行業,動畫片也是一種非常特殊的媒介形式。為什么說動漫特殊,原因就在于動漫是一個交叉性、包容性非常強的門類。不能簡單把動漫歸于藝術范疇,同樣也不能把動漫簡單歸于技術范疇。動漫從其產生到到發展至今的軌跡可以清晰的讓我們把動漫明確定義為藝術和技術的復合體,而且相輔相成、缺一不可。動漫的每次發展或者說跨越都來源于技術的進步,技術是動漫表現的媒介,而藝術則是動漫表現的本質,因為動漫還是屬于文化范疇。從現在計算機圖形技術、三維仿真技術的成熟,我們就可以看到這些新技術對于動漫帶來的影響。

動漫本質上來說就是藝術和技術的復合體,不可否認這點,這也是動漫行業的特征之。

高職教育專業人才培養的目標

對于高職教育專業人才培養的目標我想每一個從事高職教育的教師都能回答出來,或者說都會有自己的理解。其實高職教育是最接地氣的,高職教育專業人才培養的目標也是根據國民經濟在每個不同發展階段而有所不同,但有點是明確的,就是高職教育培養的是實踐性應用型的人才,而不是理論型人才。

高職教育從當年的類本科教學模式到現在越來越清晰的帶有自身高職教育特征的實踐性教學模式的轉變。高職教育和國民經濟的發展是密切相關的,和相關行業的發展是緊密聯系的,這是一個循環的體系。明確了這點,我們也就明確了高職教育專業人才培養的目標。

現階段高職動漫專業面臨的問題

在高職院校普遍開設動漫專業有其必然性,因為高職教育本身就是面對行業市場需求的。從2003年開始動漫行業的跨越式發展,一直到2008年發展到頂峰,使得動漫專業在高職院校中普遍開花。動漫行業的高速發展帶來了極大的人才需求,這些人才需求也掩蓋了高職動漫教學所帶來的結構性問題。隨著國家扶持政策的階段性轉移以及動漫行業的優勝劣汰逐步歸于理性,高職動漫教學的結構性問題就慢慢顯現出來,主要是以下幾個方面:

1.動漫專業缺乏有實踐經驗的教學師資

由于動漫本身的特殊性,動漫需要具備技術性,由此動漫專業也是實踐性非常強的專業,這樣的專業需要有實踐經驗豐富的教學師資隊伍,不然無法開展符合崗位能力需求的教學訴求。動漫線教師缺乏動漫項目開發和制作經驗,由此也使得提倡的項目化教學根本無法開展,因為項目化教學重要的一環就是需要有經驗豐富的項目化師資。

2.動漫專業缺乏生產性實踐的教學場地

很多高職院校的動漫專業還簡單的把專業機房作為動漫專業的實踐性場地來實現項目教學的使用。其實這也是個誤區,認識到了動漫有技術的特征屬性,但這屬性不是簡單的機房可以解決的,動漫教學不是僅僅軟件教學,一兩個行業應用軟件也不是動漫教學的全部。動漫的特征使得動漫生產制作本身就是個系統,包含了藝術核心和技術平臺的系統。動漫專業項目化教學的開展需要配備符合這個系統運作需求的企業化的場地設置和氛國營造。

3.動漫專業的項目化教學缺乏真實的項目庫和教學項目的科學化系統分解

項目化教學重要的一個載體,就是需要有真實的項目,需要有符合教學需求的項目。而這一點對于很多動漫專業教學來說還是非常欠缺的,很多時候我們項目化教學的項目還停留在技術案例上面,項目不等于案例,案例也解決不了項目化教學的要求。另一方面有了真實的項目任務,如何針對教學目標科學的系統化的分解這些項目,使得項目可以融入課堂教學、融入教學的各個模塊和階段這點也是非常重要的。

4.脫離了文化范疇的高職動漫教學

既然動漫是基于技術媒介的,而且高職教學本身就是培養實踐性人才,是不是我們的動漫教學就可以完全撇開、或者說邊緣化動漫中的文化屬性呢?這顯然是錯誤的,因為它偏離了動漫本身的重要特征,但很多高職院校動漫專業的教學確實是在這么做的,結果當然也是顯而易見的。

解決現階段高職動漫專業教學中問題的幾點思路

說到高職教育就離不開談校企合作,但是如何實現校企雙贏的校企合作卻不是件簡單的事情。前些年我們做得比較多的大都是訂單培養或者是企業實踐等模式的校企合作,這些校企合作往往為企業培養了一定人才的需求上,對于動漫專業本身的建設不能起到很大的作用,由此也注定了這類模式不適合動漫行業長期的人才培養需求。

為什么為企業培養了定向人才的校企合作模式不適合動漫行業長期的人才培養需求呢?我們的人才培養不是以就業為導向的嗎?究其原因,只有校企共贏的模式才是適合的模式。原有的這種校企合作模式忽略了學校的訴求,最終這些訴求的缺失也使得學校無法為企業培養理想的人才。那學校的訴求是什么呢?

簡單的說學校的訴求就是通過校企合作可以培養出更好的人才。那如何又能通過校企合作使學校可以培養出更多更好的人才呢?這又要說到剛才上面我們分析的目前高職動漫教學所面臨的四點問題了,通過校企合作解決或者說改善上述四點問題,才能使學校的專業教學可以為企業培養出更多的符合企業需求的高素質實踐性人才。

針對以上的些現狀以及動漫教學所面臨的問題,結合我自己的專業教學,一起來探討以下幾點思路:

1.引企入校、建設生產實踐性教學平臺

不再是簡單的校企合作,也不再是把校企合作放在人才培養的最后階段,而是貫穿于整個人才培養體系里面,那就是引企入校、建設生產實踐性教學平臺。通過引企入校建立生產實踐性教學平臺可以解決上述四點問題。引企入校,企業帶來了真實的項目,也帶來了技術,對學校而言是提供場地,校企共建生產實踐性教學平臺。企業得以通過課程嵌入在校內完成部分簡單項目的制作,降低了成本;而學校通過合作,可以把自己的專業師資放到平臺中進行真實項目的實踐制作,一方面培養了學生,同時也培養了師資,也實現了真實的生產性的氛圍和環境,這樣幾輪下來那專業師資和項目教學的項目資源庫就逐步實現了良性的循環和積累。一方面實現了生產性實踐教學場所,另一方面也帶來了真實項目,教師參與項目制作,也可以實現對這些項目今后按照教學要求進行科學合理的按任務分解,更重要的是實現了師資的實踐性培養,這也為后續培養符合企業需求的人才奠定了扎實的基礎,也可以逐步實現校企的無縫對接。

篇4

一、故事題材的創造性展現

歷數好萊塢史上具有代表性的經典動漫作品,從第一部彩色動畫《白雪公主》開始,此后的每一經典作品無不將主人公置身于激烈的戲劇矛盾沖突之中,創作題材來源之廣,涉及文學經典著作、戲劇、神話故事以及中國傳統的民間故事。好萊塢依托強大的文學架構,制作出許多深受觀眾喜愛的經典動漫影視作品。如出自《圣經》故事的《出埃及記》,出自古希臘神話故事的《阿拉丁》以及出自中國傳統民間故事的《花木蘭》等,這些作品結構復雜、人物形象豐滿,故事情節蕩氣回腸,吸引了眾多觀眾。其題材選擇的突破創新無疑是好萊塢占據國際動漫市場的一把利器。反觀中國現代動漫影視作品的題材選擇,在經過很長一段時間的固守自封后,其創造性思維也開始初試鋒芒。如當下熱播的《大護法》和《十萬個冷笑話》等動漫影視作品,已突破了傳統題材的束縛,逐步走向成人受眾,彰顯個性化的發展道路。以后現代主義表現風格為主的《十萬個冷笑話》,是一部以青少年為目標受眾的漫畫而延伸出來的動漫影視作品,上映之前就積累了大量前期市場基礎,上映以來票房累計1.2億,位居國產動漫電影票房排名第二位。不同于傳統的國產原創動漫,該作品題材主要源自具有高度網絡化和娛樂化特征的現代社會,融合了白雪公主、葫蘆娃、海賊王等數十個經典動漫情節,并結合當下學生和青年上班族的典型生活現狀為故事脈絡主線,內容天馬行空,情節錯綜復雜。夸張的人物形象和高度娛樂化的網絡語言,精準地把握了時代受眾的需求,值得當下動漫影視作品在題材創新方面進行思考。

二、角色形象的創造性展現

隨著信息技術的發展,鋪天蓋地的視覺信息不斷進入觀眾視野,人們已經習慣了“讀圖”式的閱讀習慣和觀影方式。在浩如煙海的卡通動漫世界里,角色造型形象無疑是最直接地作用于人類視覺感官,博取關注度的鑰匙。動漫作品中角色造型以千變萬化的視覺表現,敘述著取自不同題材的生活故事,給人們帶來快樂的視覺享受的同時,又簡明扼要、深入淺出的傳達深刻哲理。正如好萊塢史上諸多耳熟能詳的動漫角色形象,伴隨著一代又一代人的成長,這些產生于虛擬世界的角色是一部動漫影視作品的靈魂,更成為我們心靈的朋友。角色形象是以美術中不可言傳的形式來反映和敘述故事的。無論是《大鬧天空》中一個筋斗能夠翻越十萬八千里的孫悟空,還是《貓和老鼠》中令人忍俊不禁的湯姆和杰瑞,都是以鮮明具體、極具創造性思維的角色造型來演繹富有趣味性的故事,揭示令人深省的哲理內涵。譬如《大護法》將角色形象劃分為兩類,一類是“似人非人”的花生人,另一類是以大護法和太子為首的正常人類。第一類人群的形象創造性思維在于,他們的外形酷似花生,面部只有兩只眼睛、一個嘴巴,并用畫出的“假眼、假嘴”粘貼著,眼神呆滯,毫無靈魂可言。但這一形象的創造,卻與作品所要表達的主題思想相應和。這些花生人代表著生活中的每一個普通人,形象設計無不透漏出群體性的麻木、保守與從眾。通過這些外在形象的描寫揭示出群體在面對困難時往往呈現出被動接受,毫無反抗的現狀。動漫創作者構建角色形象的目的不在于顯示自身的繪畫技術何等嫻熟,而在于表達內心的設計意圖。為了使設計意圖在創作中能夠自然展開,創作者要充分展現創造性思維,發揮豐富的想象力,最終賦予角色獨特氣質。正如迪斯尼公司以中國傳統民間故事為題材拍攝的《花木蘭》,雖然基于中國傳統題材,但其設計充分體現出動漫創作者的創造性思維。作品中的角色形象保留了東方女性的氣質特點,修長的面容和身材,烏黑的頭發,黃色的皮膚,人物線條簡單流暢。角色的整體造型與影片主題達到完美統一。但這位“美國木蘭”也為我們帶來了全新意義的花木蘭形象,從性格、文化等方面體現出多元文化融合的整體特征。繼《花木蘭》和《功夫熊貓》之后,又一次將東方文化發揚光大的還有《魔弦傳說》,這部充滿東方魔幻色彩的動漫影視作品,在人物形象創作方面的靈感來源于中國古代。作品中包含著“中國龍、紙燈籠”等東方元素,著實讓人著迷,不少具有東方文化情懷的影迷大呼此片良心制作。與此同時,還值得關注的是這部具有東方韻味的美式動漫背后,是中國動漫者的創作加盟。譬如作品中大反派“巨骸怪”原形的首次現身,其形象的設計者為國產動漫家徐寧,他坦誠靈感來源于《哪吒鬧海》,“巨骸怪”巨大的身軀,猙獰的面目,雖然看起來恐怖兇殘,卻是衣服病殃殃、慢吞吞的形象,內心與外表的極大反差可以說是這一角色創造性思維的體現。作品播出后備受觀眾好評。

三、故事情節的創造性展現

中國動漫在很長一段時間處于發展的沉寂期。原創動漫在創作的黃金時期,創作手法享有極大自由,但主題和故事情節的表達卻相對狹隘。這一時期乃至而后很長一段沉寂時期,主題和故事情節可用八個字概括:懲善揚惡,改過自新。在傳統題材的局限下,故事的編排難以突破傳統觀念,觀眾流失問題日漸嚴重。于是,現代動漫制作者鑒古知今,自覺在故事情節編排上尋求新意,在后續創作的一系列作品中也體現出創造性思維的突破。在傳統題材故事情節創新方面,以《西游記之大圣歸來》最為突出。該片在深厚的群眾基礎上,以“舊瓶裝新酒”的故事情節,贏得一片叫好聲,成為2016年暑假檔一匹黑馬。創作者傾心打造,精心雕琢,規避了以往受眾廣為熟知的“取經路上打斗”的情節,而是以原創性的精神結合現代影視敘事手法,選擇了以唐僧的前世江流兒與他的“英雄”為敘事主角,演繹了“成長與救贖”主題的敘事故事。具有東方神韻與美學意境的畫面在作品中展開。云霧繚繞的水墨山水和重巒疊嶂的亭臺樓閣,在令人驚艷的皮影呈現中征服了“全年齡”觀眾,也挽回了無數國產動漫愛好者的心。其故事編排貼近受眾心理,根植于傳統經典著作基礎上,通過跌宕起伏的情節透出“大圣”身上所具備的英雄抱負。特別是影片最后“大圣”的那一聲吶喊,讓無數觀眾埋藏在內心深處的“英雄”意識被喚醒,體會到強烈的文化自豪感和久違的心靈震撼。除了傳統題材的故事創新,現代動漫影視作品對于社會問題層面的涉及愈加凸顯。譬如定位于“兒童”視角的《大耳朵圖圖》,作品故事情節的編排傳達出“道德良心取向”的社會規則性價值觀。無論是婚姻家庭、友誼愛情、合格公民等方面的價值取向,均有提及。可以說,這部“寓教于樂”的動漫故事迎合了當下最為突出的問題,承擔著價值觀念的引導作用,在諸多以教育為主的動漫作品中可謂是兼具趣味性與教育性的動漫佳作。

篇5

微課是在互聯網時代走進“微時代”文化語境中。教育領域中產生的一種適合學生進行個性化自主學習的新生教學資源,本文對國內外關于微課的實踐和研究的基礎上,對其和傳統資源的視頻課程的本質區別進行指出,在對微課設計的體會和個案分析中,對微課表現出的教學行為和影響呈現進行研究,結合微課的教學應用提出微課設計需要的四個視角,希望對微課的設計和開發產生啟示作用。

關鍵詞:

微課本體;特征下;動畫教學設計

在無線網的廣泛應用、視頻壓縮和傳輸技術的日漸成熟、移動終端的不斷流行,互聯網已經逐漸走進了微時代階段。微博、微信、小視頻等已經成為碎片化生活中人們交流和分享信息以及表達自我的主要途徑,這些都毫無疑問的對人們當前的社會文化實現了引領,使得人們的生活方式發生了相應的改變,這一形式對教育也產生著一定的影響,移動學習、泛學習以及翻轉課堂等已經成為了課堂教學中新的理論,微課也相應的成為“微時代”語境中一種新的探索形式。【1】

1、微課的特征

我國對微課的概念的界定有著許多中說法,在對微課最早進行實踐和研究的胡鐵生觀點中認為,微課已經成為了實踐教學的重要求,小視頻可以作為教學的載體,對教師在課堂中的教學課程進行反映,主要針對的是教師在某個知識點和教學環節中展開的教學資源的有機結合;在華南大學教授焦健利的觀點中,微課的教學目標是闡述某一個知識點,借助短小精編的視頻,將教學或者是學習作為主要目的在線視頻教學。以上兩位專家的觀點中都對微課的本質特征進行了解釋,但是有的教師對微課的認識還存在一些誤區,主觀的認為微課只是景教育視頻課程實施了片段處理,因此本文在這里需要對微課的本質特征進行詳細的界定。首先,微課的主題是十分明確的,微課的教學目標比較單一有著明確的教學主題,在教育中主要圍繞這某一個知識點,例如重難點和學生的疑惑點展開教學活動。其次就是微課的內容比較短小精悍,在基礎教育中,對學生的認知特點進行參考,視頻的時長一般維持在5~8分鐘;在高等教育中,由于高等教育內容的復雜性,視頻時間一般設置在10~20分鐘。三是視頻資源的豐富性,微課中主要是教育類的教學視頻,位教學提供一定的教學輔助課件,習題作業;此外還為師生營造多種多樣的教學環境。四是教學結構的相對獨立,微課是在某個知識點的講解和教學的主題上實現建立的,各個知識點之間是相互獨立的,對課程學習的結構特點進行展現,同時各個教學模塊在某種意義上相互聯接在一起就會構成學習的單元,最終形成主題明確、內容完整的知識結構應用環境。

2、微課本體特征下的動漫教學

2.1二、三維動畫場景中的角色結合二、三維動畫的結合,三維動畫中的角色可以實現在二維場景中融和,甚至將二維和三維場景直接實行融合,可以有多種結合的方式。在微課視頻的制作中,要表現出二維和三維動畫之間的差異,對兩者的不同內涵進行分別展示。通過二維動畫設計,動漫人物的角色和形象通常會給人十分乖巧和可愛感覺,對這樣的形象學生們一般都很喜歡,例如在二維設計下迪士尼動畫中的米奇、白雪公主和唐老鴨等動漫角色,日本著名的動漫人物機器貓等,幾乎所有的人都知道這些動漫角色。在三維動畫中的角色設計中并沒有出現令人印象十分深刻的動漫角色。因此在關于動漫教學設計的三維技術中可以向學生展示三維技術的微細鏡頭,場景模擬中運用三維立體效果,提升動漫教學中的視覺效果。

2.2二維動畫和三維動畫的運用進行了,在動畫的制作設計中具有多種多樣的表現形式。在微課視頻中,教師可以通過對比實例手段,使學生充分認識兩者在實際動漫設計中應用,使學生兼顧兩者之間的概念和寫實中的效果差異。把握微課設計的細節,進而引出課程的重難點。

2.3關于二維和三維動畫的制作手法在微課設計中,教師要想學生二維和三維的不同制作手法,對不同制作手法下的動漫作用和功效進行指出,同時在教學中穿插不同軟件的使用技術,使二維和三維技術成為相輔相成的狀況,學生在二維動漫教學中對三維的空間立體感實現感受,同時體會平面效果。微課視頻中教師要通過實例,模擬制作過程和動畫內容。【2】

3、微課教學設計中需要注意的問題

在微課教學設計中,教師要充分利用零碎的時間,使教學內容充滿靈動性,使其更具有豐富的內涵,實現對學生思維的啟發,將教學效果達到最優。因此教師在微課教學設計中要對教學的重難點實現突出,將教學思路理清。例如在講解二維和三維動畫設計中喲啊在短小的視頻中使學生明白二維和三維動畫的空間性和真實性。多媒體是微課微課教學設計中必須要使用的教學工具。動畫教學的內容以及特點都離不開多媒體的應用。借助多媒體微課動漫教學的內容才會更加豐富,教師的板書也能更加清晰,可以很好的提升學生的學習興趣,將教學知識和內容種直觀的呈現給學生。在新課標在中明確指出,教師在教學中要實現學生的主體性,促進學生積極的參與教學,以提升教學的效果。教師要在恰當的時間中提出問題,激發學生的興趣,促進學生思考。課堂教學中實現師生對話的重要方式之一就是提問,在這一對話過程中教師可以詳細的了解學生的思維能力,并對其做出正確的評估,進而實現教師對課堂節奏的把握。【3】

4、小結

微課是在互聯網時代進入微視領域下,對新生教學資源進行衍生,它的優點為主題突出、內容豐富、短小精悍、結構獨立等,并突破了傳統課程資源機構的局限性,實現了課程資源的實用性、再生性和適用性的提升。極大的滿足了碎片化時代的學習需要,為智能教育的優質學習資源的提供做出了很好的保障。在微課教學環境下教師要重視學生的主體作用,引導學生對新的教學模式進行適應,對不同環境教學行為的變化特征進行掌握,實現教學內容和教學目標的不斷優化,實現傳統教學和現代教學的良好結合,實現對當代學生的更有效的教育。

作者:劉永來 單位:遼寧機電職業技術學院

參考文獻:

篇6

以數量而論,中國近十年的動畫發展可謂迅猛:2009年原創動畫產量為18萬分鐘,2010年更突破22萬分鐘。但是,世界第一的產量并沒有大幅提升中國動畫的市場競爭力與影響力。在最近一次全國研討會上,筆者提出“數字動漫并非真正方向”這一似是而非的命題,①并非是否認時代之變的必然,而是認為,數字時代如果僅僅擁有數字技術其實未必能解決中國動漫發展的根本問題。綜合性觀念認知動漫的意識,遠比簡單的技術衡量和數量標榜來得更為重要,這是中國動漫從數量向真正的質量前行的必要前提。

一、大動漫:基于數字時代的聚合觀念

大動漫概念的提出,是基于以下諸點。其一,動畫電影的收益離不開多媒介產品的烘托暈染。與動畫電影《喜洋洋和灰太狼》連續三年的良好市場收益形成反差的是,2011年幾部關涉游戲的動畫電影由于沒有整合相關媒介的多種形態,都未獲得市場成功。其二,動畫電影需要更為延展的視野。動漫和電子游戲之間已經形成了相互依存的重要連帶關系,粉絲銷售、原創網游、圖書漫畫、電視動漫,融匯多種媒介的動畫電影遠比單一化的作品具有更為強勁的市場收益和受眾影響力,2011年暑期檔中《賽爾號》和《摩爾莊園》即是如此。②其三,動漫發展不僅在于技術支撐,更在于內容的新穎和切近觀眾的心態。

誘發潛在觀眾進入影院,創造大眾闔家觀賞的新型動畫電影,滿足影院外受眾持續不斷的娛樂滿足,才是時代動漫的發展趨向。因此,以大動漫概念取代簡單的動畫電影的認知,是一個亟需確立的時代觀念。“大動漫”是依存于現代科技基礎創造和市場運作一體化基礎上的聚合指稱,它既包含了集聚形象的漫畫、動畫一體聯動創造,又包含從紙質的動漫書、電視動畫、影院動畫、手機動漫、游戲等寬泛范疇的現代視覺對象,也包含從書籍、影像觀賞產品到游戲、玩具等互動產品甚至智能產品,以及從二維到三維立體創作等在內的廣泛內涵。顯然,大動漫觀念建基于數字化、網絡化時代,按照中國科學院自動化研究所科學藝術研究中心副主任張之益先生的認識:在科學技術的推動下,從以“形象”為先導的傳統動漫產業,向以“科技”為先導的大動漫產業生態系統過渡,三維動畫成為發展的主流。它促使中國動漫可能走既不同于日本依靠龐大的出版規模顯現,也不同于美國靠影視支撐整個動漫行業,而兼容動漫、游戲、新媒體互動與后續衍生品相互聯系的新對象。③毫無疑問,數字時代不可阻擋地到來,數字技術引領著影視業包括新媒體的發展全方位改朝換代。電視高清數字的概念已經從創作到播出全面實施;電影的數字化進程更加快捷,到2011年底,預計國內銀幕數將從2010年的6300塊增加到8000多塊,其中,數字銀幕覆蓋將占80%以上,3D銀幕數量將占其中的三分之一,達到2500塊。美國20世紀福克斯影業近日宣布,自2012年1月1日起,將不再提供35厘米電影拷貝予香港及澳門地區的電影院,而是全部以數字拷貝替代。據估計至2011年底,在整個中國內地及香港、澳門地區的電影院中,數字放映機將占九成以上的比例。目前國內影片制作源頭開始普遍采用數字制作,電影膠片拷貝越來越少。2011年國產票房第一大片的《讓子彈飛》的膠片拷貝只有500個,數字拷貝則高達3200個,六倍的數字拷貝產出了影片70%以上的票房。可以預測,中國電影發行方式告別硬盤拷貝和快遞寄運,通過衛星傳輸直接將電影數字拷貝發送到指定的接收終端不再是遙遠的未來,已有資料預計全國將建成70~80個數字電影拷貝的下載點。

數字技術給予動漫創作和網游的巨大影響已經是不爭的事實。2011年10月迪斯尼影片《獅子王》經3D形式包裝重新上映,將這部當年的經典動畫片一舉升至北美歷史榜的第十位,斬獲4.082億美元票房收入。到10月2日為止,三周3D版票房累計7970萬美元,而全球票房已達9870萬美元,并且還將繼續增長。④2010年,內地共制作完成原創電視動畫片385部,總計22萬分鐘,世界第一的背后,數字技術毫無疑問是首要支持者。上海美術電影制片廠用3D“復活”的經典動畫片《大鬧天宮》就是傳統經典試圖在3D技術時代重新發揮魅力的嘗試。2011年暑期,《魁拔》《兔俠傳奇》《藏獒多吉》《賽爾號》以及《摩爾莊園冰世紀》等16部動畫影片,集中向世人展示了中國動畫在數字技術支撐下積極探索、創新發展的新圖景。

二、大動漫:在技術反思中追求創意內涵的充盈

但是,在技術浪潮面前,還需保持著一種冷靜與理性:數字技術并非發展的全部方向,比技術更重要的是創意的精神境界的認知。2001年獲得奧斯卡獎的攝影師鮑德熹說得深刻:“現在的電影在電腦特技這個方面很玄乎,很多東西不需要想就能做到,只要你有錢。看上去好像是進步了,但整個電影的影像肯定沒有二十年前這么有創意、有心思,整體上我認為是退步了。”⑤按照業內專家的認識,中國動畫其實不必擔憂技術問題,但需要警惕創作的盲目性和依賴末端的危險,因為數字技術的基礎已經具備,關鍵是缺少創造的獨特性。誠如《藍巨星和綠豆鯊》的導演倪鑌所言:國內動漫行業內存在著一種錯誤認識,以為能做3D動畫是自身創作能力和水平的一種標志。其實,國外3D動畫使用的軟件插件都是自主開發的,國內外的3D技術差距至少有20年。根據資料統計,目前全國有6000多家動漫廠家,似乎紅紅火火,動漫數量迅猛增加,但稱得上好作品的卻屈指可數———去年有一些國產的3D動畫片只放映了一天就被拿掉。市場實踐充分表明,技術上的借鑒相對容易,但是創作出達到一定創意水平、具有獨特性的作品則需要真正的智慧和創新能力,炫耀技術,恰恰是盲目自信的表現。

以2011年暑期國產動畫的代表性作品為例,《兔俠傳奇》的技術水準的確已經不錯,但這是建立在資金投入的充足和技術接近的基礎上,而創意的細枝末節和人物造型上卻處處有模仿的明顯痕跡,自己的本土創作卻又難以顯現獨特性。諸如《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等,雖然可以稱得上是市場上的成功案例,但一望便知帶有兒童表現的皮毛之作,盡管成功地“賺了兒童的錢”,可是難免有幼稚簡單的質疑———“但影片制作水準和故事情節卻很低劣”⑥。可見中國動畫片在觀念上還落后幾拍,即使避免了成人化后也局限在吸引孩子的簡單本位上。好萊塢動畫創作基本上是瞄準成人世界接受的寬泛范圍;不只是美國,在動漫產業發達的日本也一樣,低齡觀眾只占市場很小一部分,據研究,80%的動漫針對成年人,“家庭電影”未必是兒童電影。比照一下2011年7月下旬公布的北美電影票房排行榜前十名榜單:1.哈利波特7下(華納兄弟),2.變形金剛,3.(派拉蒙夢工廠),4.惡老板(華納兄弟)、5.動物園守衛(索尼)、賽車總動員2(迪士尼),6.小熊維尼(迪士尼),7.壞老師(索尼),8.拉瑞克勞(環球),9.超級8(派拉蒙),10.午夜巴黎(索尼經典)。不難發現,其中大部分雖然都是一般意念中關涉孩子接受的電影,但顯然成年人是觀賞主角。#p#分頁標題#e#

中國動畫似乎在確認了針對年齡對象創作這一基本需要后,并沒有上升到吸納更為廣泛受眾的層面上,實際上也是沒有具備把控受眾的能力。目前市場得利的《喜洋洋和灰太狼》《賽爾號》等之所以超過了一般動畫片,卻不斷遭致簡單幼稚的批評的原因正在于此。對比一下,在北美歷史票房前十名的影片中,動畫片也占據了三個位置,《怪物史萊克2》(4.412億美元,排名5)、《玩具總動員3》(4.15億美元,排名9)、《獅子王》(4.082億美元,排名10),顯然說明它的泛眾觀賞性。2011年暑期檔全球院線關注的最大焦點,就是《變形金剛3》和《哈利波特7》。兩部電影足以吸引不同層面的受眾的豐富意味在于:1.題材內容———魔幻刺激和想象力表現是明顯的題材特點;2.想象情境———超乎現實的情境構造吸引不同層面尤其是青少年的關注最為明顯;3.技術影像———注重奇幻眼花繚亂的影像技術表現成為超乎人們預想卻樂此不疲的觀賞的重要因素;4.記憶回味———不是集10年哈利波特的文字閱讀,就是超越十年的《變形金剛》的玩具游戲在孩童記憶中留存,成為超越國界的集體期望的產品。

回看國內市場,2011年7月8日到8月11日的一個多月內,共有五部中國動畫片扎堆上映:《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《賽爾號之尋找鳳凰神獸》、《兔俠傳奇》、《摩爾莊園冰世紀》。根據票房統計,6月到8月的全國電影票房近30億元人民幣,較去年同期暑期檔增加28.7%,而《魁拔之十萬火急》、《藏獒多吉》、《兔俠傳奇》三部總共才有2000萬元票房。所以,中國動漫發展的核心問題正是前面所述的,不能只從技術層面來認識數字時代的機遇。從電影《阿凡達》《盜夢空間》到現在的《變形金剛3》,這些電影的熱映,讓大家覺得技術派電影正在主導電影市場,但其實我們應該看到更為深入的層面:

1.高科技電腦時代的幕后,是人類永不消竭的對于無窮想象的期望。技術雖然在很大程度上可以將人們難以實現的想象變成直觀現實(如《阿凡達》),但是,技術呈現的吸引力難以抵擋表面現象,人類滿足自身的期望的技術內容才是要害。

2.技術的背后是創造和欣賞創造的心理需要,超越現實而生造一個匪夷所思的世界只有人類才可以實現。新生代人類越來越沉迷在電腦技術所實現的另外一個虛擬想象的世界,其實這樣的世界正是我們內心期望膨脹的對應,否則,人們樂此不疲地呼應該如何理解?

3.技術主宰乃至于技術理性的影響越來越大,一方面技術表現成為實現夢幻超越現實的主要力量,另一方面是人類忽視現實的深度與所受諸多限制的轉移,技術主宰猶如市場利益的至高無上一樣,具有合理的相對性卻被人們夸大到無限的地步,確實需要警惕由此帶來的虛晃和缺乏真實的泛濫。

4.技術理性不能遮蔽現實內涵,技術沒有內涵的支撐難以顯示其表現的高超,技術的厭棄和新鮮同樣來得快,只有具備內涵的感染力才能觸動人心。所以,在數字時代,中國動漫的發展首先要從內在觀念上改變、從注重創意的內在含義上入手,只有具備適應數字時代的復合創作發展觀念,數字技術才能夠助生發展。“質量從來都不是判斷創意產品成功與否的唯一標準”⑦這一論斷當然不是否認動畫電影自身的藝術質量的重要性,而是獲得市場收益需要更為闊達的視野:即從單一的適應孩子觀看向適應大眾觀賞轉化、從單一動畫片創作向全產業鏈創意轉型、從一般意義的產品生產向立體營銷轉變。由此,我們可以進一步分析當下中國動漫的現狀問題:就觀念而言,復合式的創作營銷是數字時代動漫生產的主要經驗。考察數字時代的國內動漫創作,已經看到逐步適應的端倪。目前成為國產動畫暑期檔主要收益的《賽爾號》和《摩爾莊園》,前者首周達到2700萬,估計可獲4000萬票房,后者已有1200萬票房,這是在把握市場的基礎上的有效收益。《摩爾莊園》和《賽爾號》都是脫胎于淘米網的網頁游戲,收益出人意料的《賽爾號》是源于三年前的一款網頁游戲,已經具有受眾基礎。這款專為6~14歲兒童開發的兒童虛擬社區游戲,以探尋太空新能源為主題,設計了安全健康的太空科幻探險虛擬飛船“賽爾號”。《賽爾號》根據這款游戲改編而成,借助太空冒險的線索刻畫了包括精靈雷伊、羅杰船長、小墨等廣受歡迎的動畫形象。由于此前的游戲在全國已經擁有一億注冊用戶,電影也自然擁有大量潛在可能的觀眾。另外,包括《賽爾號》《摩爾莊園》在內的影片都采取了看電影送游戲密碼卡等促銷方式,激發了注冊用戶的觀影熱情。無論是《賽爾號》還是《摩爾莊園》的收益,“與原創動漫的幾百萬元票房相比可謂是天上地下”⑧。

三、大動漫:多媒介、多形態的動漫產業鏈建構

需要特別強調的是,創新概念下的動漫創作收效的確大大高于單一的創作生產。人們已經看到,三年前異軍突起的“喜羊羊和灰太狼”創作生產模式,至今依然帶動著其衍生產品的火爆銷售:《喜羊羊》圖書銷售已經超過上千萬冊,一款以喜羊羊和灰太狼為主題的冰激凌銷售額過千萬元,喜羊羊和灰太狼的玩偶則在商場里和大街上熱賣。三年間,《喜羊羊》系列電影的票房由最初的9000萬元、1.28億元,上升至2011年的1.5億元。有人認為《喜羊羊》的成功在于不遺余力建成了一條無形的動漫產業鏈,從創作開始的影片制作、出品方,到放映終端的影院與觀眾,橫向關聯的衍生產品制造商以及全國媒體形成了一條自上而下橫跨多個領域的價值鏈。還包括媒體多樣化的營銷,從電視、電臺、報紙、網絡、車站、地鐵、影院,甚至到日用品外包裝,都凸顯了“喜羊羊”的形象,影片上映時,同名電影圖書連續五周成為中國暢銷兒童圖書榜第一名。相對的例證是《魔比斯環》的經驗得失,五年前耗資1.3億元拍攝的國產動畫《魔比斯環》上映后,以300余萬元的票房總額敗陣。一般都認為除了缺乏本土特色外,定位的失策以及對市場認識的不清是其重要原因。但據該片制片方負責人所言:影片與游戲公司、出版商、手機開發商、網絡公司等終端供應商洽談多種合作,電影票房僅是產業鏈中的一環。他們以380萬元賣出了《魔比斯環》衍生產品在移動互聯網領域的獨家經營權;小說《魔比斯環》在全國書店上架,首次發行3萬冊;漫畫書《魔比斯環前傳》在浙江、臺灣等地發行。

《魔比斯環》走的是好萊塢動畫產業的市場路線,即一個片子衍生出一個產業,但顯然,就產品的市場實現而言,短期收益之差是教訓深重的。目前中國動畫電影創作上還處在探索過程中,多重實效需要驗證。今年暑期的《兔俠傳奇》據說針對海外市場主打中國元素,抓住海外觀眾對中國功夫神秘感的好奇來設計,邀請太極大師擔綱武術指導。取得了未映就憑借一分鐘片花,將版權賣到了65個國家的成績。但電影對模仿和創新的關系還沒有準確地把握,就一開始呈現的圖景而言,還缺乏獨特自立的創意顯現。《藏獒多吉》也采取日本支持技術、中方提供資金與故事素材的方式,似乎成功入選有“動畫戛納”之稱的法國昂西國際動畫電影節而得到某種認可,但本土市場上卻沒有成功。七月初上映的《魁拔》在業界反響不錯,但單一的模式也使得總票房只有區區350萬元,和制作成本3500萬元、宣發經費2000萬元相比,差距巨大,的確值得思考創作的適應性。#p#分頁標題#e#

獲得過渥太華動畫節最佳敘事類短片獎《這個念頭是愛》的作者雷磊有這樣的認識:“《喜羊羊》肯定是在中國最好的動漫作品,但不是好動畫。很多人罵我,你怎么能說《喜羊羊》不是好動畫片呢?其實把它放在國際的舞臺上比比就知道。所以說,國產動畫產業化、商品化已經覆蓋了藝術本身。”⑨實際上近十年來,中國動畫電影、動畫片在海外各大動畫節上獲獎的作品也的確屈指可數,但作為非主流的中國獨立動畫卻不時在國外各大動畫節上獲獎。2010年,中國年輕獨立動畫電影人陳曦的作品《冬至》榮獲2010廣島動畫節國際評委會特別獎;另一位獨立動畫電影人王海洋的作品《弗洛伊德,魚和蝴蝶》獲得了荷蘭國際動畫電影節金獎;中國動畫導演劉健的作品《刺痛我》在法國入圍第五十屆昂西動畫節最佳動畫長片獎競賽單元等等。不言而喻,人才是大動漫觀念和中國動漫的更快發展的質量支撐、創意源泉,這需要創造鼓勵新人的環境和機制。良性循環的中國動漫業尚有不短的路要走,目前,中國動漫產業正進入多樣探索和觀念調整階段,文化部將動漫游戲產業列為文化產業“十二五”規劃的重要組成部分,從抓產量到抓質量,從做產品上升到出精品,堅持不懈,假以時日,一定會有出色的創作呈現。但是,中國動漫回避不了數字時代大動漫的話題,大動漫作為創意產業的重要組成部分,需要資源和平臺的重新把握。整合漫畫、動畫、游戲、網絡書寫之間的關系,不能忽略網絡作為新一代生活方式的基礎所構建起來的紐帶。在新媒體上構建動漫網絡游戲的產業鏈,需要關注環形產業鏈形成的現實,借鑒“喜洋洋”系列和“賽爾號”等動畫電影來源于圖書動漫、游戲等電影的相關產品創造動畫電影,然后反哺衍生品的產業價值提升的方法。

篇7

    一、在高校動漫教學中進行民間藝術資源開發利用的必要性

    普通高校動漫教育培養的是綜合性的動畫人才。除了動畫制作技能的掌握之外,更側重于創意創新、研究能力的培養。動畫的魅力在于其情節的生動及形式要素的新穎獨特,其內涵和外延的豐富生動是最令人難忘印象深刻的。中華民族的民間藝術資源豐富,品種繁多。像剪紙、皮影、泥塑、年畫、戲曲等等,都給早期的動畫導演帶來無數的靈感,成為他們創作的源泉,也造就了五、六十年代中國早期動畫的輝煌。隨著本文由時代的發展,動畫藝術創作也在日本、歐美動畫的沖擊、技術的瓶頸等情境下探索發展著。在全球化社會中,我們需要學習、借鑒世界各種動畫不同風格、流派的創作經驗和表現方法,提高現代電腦動畫的制作水平,加強對動畫本體的認識。但不管怎樣,我們的動畫創作都離不開也不能離開本民族文化的土壤,其獨特的藝術特色、豐富的文化內涵、多樣化的創作手法等能夠給動漫創作提供文化、藝術的滋養和啟迪,給動畫作品帶來新鮮的面貌,也能夠增強學生對民間藝術資源的了解,使民間藝術得到更好的傳承發展。

    二、主要途徑、措施

    (一)課堂教學

    在課堂教學中引導學生認識民間藝術與動漫的密切聯系,了解動漫發展離不開它所根植的土壤,充分了解并學會應用民間藝術元素于動畫創意創作之中。角色造型設計、場景設計等課是動漫專業的必修課程。在此課程中,除了讓學生學習造型設計的基本原理、設計技法等,可以引導學生對于民族藝術資源中可資借鑒的藝術形式要素進行整理分析,并進行專題實踐練習。比如通過網絡、文獻、博物館等多種途徑搜集如剪紙、皮影、年畫、雕塑、民間戲劇、舞蹈等,提取其形式和色彩等要素,進行簡化、夸張、綜合化、個性化等處理、再創作,作不同風格的角色造型、場景及道具設計練習。動畫是一門綜合性學科,集文學、美術、電影、音樂等藝術為一身,多種藝術形式完美結合才能構成一部優秀的作品。教師應具備一定的文學、藝術學、民俗學、人類學的知識,在課堂理論教學中,靈活運用教學方法和現代教學手段,直觀、形象、生動地講授。

    (二)工作室或社團

    根據當地藝術資源或教學需要,組織學生成立工作室或社團,通過一系列的活動,進行持續、深入的動漫與民間藝術的開發應用專題研究。

    1.采風、實地調查

    對民間藝術現狀實地走訪、學習、收集資料,是必不可少的環節。實地調查采風能夠欣賞原汁原味的民間手工藝品,有目的地針對某項專題,拍攝照片、視頻錄像,并可以現場觀看學習民間藝術創作過程,獲得寶貴的第一手資料。比如可以去邳州探訪被聯合國科教文組織和中國民間文藝家協會授予“中國民間工藝美術家”稱號的王桂英、曹瑞蘭等,了解藝人生活、剪紙發展傳承現狀,考察邳州剪紙古樸素雅,粗獷渾厚的特色;可以去無錫“惠山泥人研究所”以及“惠山泥人博物館”調研,實地了解這種被視為最富有東方色彩的民間彩塑,感受其藝術魅力,了解其制作過程及制作工藝;可以去山西太昊伏羲陵古廟會、貴州省獨山縣尋訪造型各異、稚拙生動的“布老虎”……

    2.專題創作

    以動畫工作室模式開展專題創作。工作室的同學通過自愿報名并選拔加入。讓學生自由結合成幾個小組,在教師指導下進行不同的專題動畫創作。圍繞某個專題編寫劇本,進行藝術短片創作。鼓勵學生采取各種形式、表現手段進行各種風格的動畫創作。像手繪、FLASH動畫、三維動畫、定格動畫等,根據采集的民間藝術相關資料,加以分析、提煉、綜合,大膽想象,設計動漫角色造型、場景等。在專題設計上有:比如采用偶造型進行材料動畫拍攝,在造型的制作上可以借鑒民間泥塑、木偶、雕刻等,運用現代手法、融入現代意識,制作出或古拙粗獷、或細膩溫婉的形象,進行定格拍攝。再如采用畫像石畫像磚元素專題、剪紙元素專題、民間繪畫元素專題等等。

    主題創作需要大量的時間,當然,需要指導學生充分利用課內外時間,注意與課堂相關課程相配合、銜接。

篇8

手機動漫及其發展

何謂“手機動漫”

所謂“手機動漫”,就是采用交互式矢量圖形技術制作多媒體動畫內容,并通過移動互聯網提供下載、播放、轉發等功能的一種服務。手機動漫業務涵蓋的種類有以下幾種:Flash、閃客雜志、Flash音樂和游戲產品、Flash手機動畫短片、FlasMTV、小品、相聲等,還包括基于其他技術的手機動畫以及手機動漫廣告、動漫彩信、動漫屏保和其他漫畫圖片。

手機動漫在國內的發展

2003年7月,日本電信商通過北京空中絲路移動技術公司將手機動漫帶到了中國市場。同年11月,中國移動手機動漫業務在“2003中國國際通訊設備展”上正式露面,手機動漫市場正式啟動。2004年9月30日,中國移動通過《手機動漫終端規范》的評審,為“手機動漫”業務的全網開通掃除了最后的障礙。2005年4月19日,中國移動數據部“手機動漫業務征集方法”,明確了第一批手機動漫新業務電報和評審的諸項流程,要求具有全網資質的SP在4月20日前完成手機動漫新業務的申請提交。同年12月1日,采用數碼超智終端播放器技術和運營平臺的中國移動手機動漫業務全網正式開通計費,這個被視為動漫Flash的手機版本被放在了“移動夢網”――“鈴圖隨意當”菜單下。

據易觀國際《中國移動動漫年度綜合報告2006》顯示,2005年手機動漫市場規模超過72萬元人民幣,注冊用戶規模達到12萬。易觀國際還預計,2006年手機動漫產業的市場規模將達到3166萬元人民幣,同比增長將達到4300%;2010年中國手機動漫市場規模將達到6.24億元。

手機新媒體為動漫提供傳播新途徑

手機動漫有著龐大的用戶群

據中國信息產業部的最新數據顯示,截至2007年1月,中國的手機用戶已達4.67億,即將突破5億大關。其中,3G手機在2006年約占全部手機發貨量的18%,到2007年預計將達到25%。到2008年底,全國手機動漫注冊用戶有望-達到1億,約占手機市場份額的20%。

而手機動漫業務目前的目標用戶主要針對年齡在18~35歲之間的成人用戶群,占手機動漫注冊用戶數的95%。這一群體包括學生、時尚青年和白領等。此群體使用手機動漫業務的主要動機是追求時尚、娛樂。隨著今后3G的發展和手機的進一步普及,35歲以上的用戶群體也是手機動漫的潛在客戶,這與傳統動漫產業主要以兒童和青少年為主要用戶群完全不同。

作為新的媒體形式,手機成為動漫傳播的新途徑之一

首先,手機是可以24小時伴隨使用的,即便是筆記本電腦也不如其使用和攜帶方便;其次,手機具有短小、快速的傳播特性,加之屏幕較小、手機內存限制傳輸文件的容量,導致它不適宜播放長片、大片,因此,控制在幾分鐘或十幾分鐘內的手機動漫,通過手機傳播和觀看具有良好的可行性;再次,手機動漫的傳播者可能是專業的或業余的,受眾也可以是傳播者,因此,它給予動漫愛好者的舞臺會更加寬廣例如在電影院里,一部90分鐘的電影投資巨大、制作艱辛,業余作者往往很難實現自己的理想。而手機動漫不同,只要我們有感想,就可以通過手機動漫的方式編創出來,就像我們編寫短信一樣,編完還可以發送給朋友。從這個意義上來說,手機動漫更像平民動漫,對于工作繁忙、生活節奏快的人,手機動漫也是一種很好的娛樂方式。

動漫產業搭乘手機新媒體快車

中國傳統動漫產業境況堪憂 目前全球動漫產業的產值在2000~5000億美元之間。在日本,動漫產業是第二大支柱產業,中國香港的動漫市場也以46億港元的年營業收入超過電影產業。在美國、韓國、英國等動漫強國,動漫產業在國民生產總值中都占有非常重要的地位。與世界動漫產業的繁榮相比,更讓人憂心忡忡的是中國接近90%的動漫市場正被國外動漫產品侵占。中國動漫如何突破困境,已經成為從政府部門到產業界共同面對的課題。

手機動漫成為動漫市場的新機遇在傳統動漫產業面臨困境、試圖突破重圍的時候,手機動漫市場卻是另一派景象。據有關統計,目前我國手機動漫市場的年增長率達到500%。2006年起步時用戶已達1000萬戶,到2008年底有望達1億戶,整個產業鏈年收益大約達600億元。與此同時,中國擁有4.67億手機用戶和3.67億18歲以下青少年這些得天獨厚的市場條件。

“動漫”是一個時髦名詞,近年來,有線和無線網絡的普及成為促使動漫突飛猛進的重要力量,出現了Flas、三維動畫、全息動畫、網絡游戲、手機動漫等嶄新的動漫形式,并在不同的國家與地區成為主流的文化形式。自2005年12月1日中國移動開通了采用數碼超智技術和平臺的手機動漫業務之后,一些SP/CP踴躍加入,手機動漫的產業鏈已經初步形成,并初顯成效:月信息費收入已經初具規模,2006年第一季度月復合增長率保持在40%左右。中國聯通的手機動漫業務也十分火爆。

手機動漫成為中國動漫進入轉折點的標志 標志中國動漫進入轉折點的是民族廠商在手機動漫領域(無論技術,還是內容制作)實現了對傳統動漫的超越。中國動漫擁有了自主知識產權、成熟的技術以及豐富的內容。目前,一系列別具特色的手機動漫產品正源源不斷地出現:1000集系列手機電視動漫劇《倒霉鬼》,連續劇《大鬧西游》以及《澀澀漫畫城》、《漫步古書林》等。而數碼超智通過4年的努力,終于開發出采用WIVG技術的手機終端播放器和后端服務平臺,在先進性和成熟性上更具優勢,從而在中國移動進行的多次評比中,戰勝國外巨頭,成為手機動漫技術平臺提供商。

探索手機動漫新發展之路

國內手機動漫業務現狀

目前移動運營商開放手機動漫(動畫和動漫圖片)的業務平臺主要為WAP、JAVA、BREW、彩信等,以每類業務的內容開放在一個業務平臺之上為原則,業務分類見下表:

中國移動推出的手機動畫業務掛在WAP移動業務ZT,但它和傳統的彩信、鈴聲業務有質的區別。彩信只是幾張圖片的合成播放,而手機動漫卻是一個完整的Flash,在應用上如一個MV片斷,用戶可以選取其中任意一幀作為手機待機圖片,同時將音樂設為鈴聲。可以說手機動漫涵蓋了所有的WAP業務。

中國聯通推出的手機動漫方式為:用戶需要在具有WAP、Brew和Java、流 媒體功能的CDMA手機上下載安裝相應的軟件,點擊“炫”鍵進入互動視界、神奇寶典、視訊新干線等動漫專區,就可以在線欣賞、下載、播放和轉發各種動漫,玩手機在線游戲,還可以把自己的動漫作品上傳到手機上。

手機動漫運營過程中存在的問題從目前手機動漫業務運營情況來看,手機和動漫二者的結合對于雙方來說,都是大有益處的,但是在結合點上也出現了諸多問題,尤其是在手機終端、寬帶網絡、動漫內容、業務運營、用戶認知以及政策等方面都存在著問題。

支持手機動漫的終端比率不高。手機動漫業務對終端的要求較高,手機必頂具有支持Flas和視頻彩屏功能。但目前市場上支持手機動漫業務的手機類型還不多,而且價格相對較昂貴。移動終端的存畜量通常也比較有限,預留給應用程序的動態分配的內存在1~4MB左右。因此并不能很好地支持多媒體圖像以及應用的處理。從國外3G的發展情況來看,終端的問題在多媒體增值業務發展過程中非常關鍵。不過,隨著3G時代的來臨,終端問題自然會迎刃而解。

手饑動漫內容匱乏。目前手機動漫產品類別主要有動漫彩信、待機動漫圖片、動漫MTV、動漫短片等形式,其中動漫短片類的內容非常少。不僅如此,國內動熳產品質量偏低,產品稀少,主題單一。同時,SP規模較小,產品線單一,綜合實力不強。動漫產業是“內容為王”的產業,而移動多媒體增值業務更是要求“內容為王”,如果沒有內容,就失去了業務炫展的源泉。只有優先解決了內容的問題,才能促進手機動漫業務盡快發展。

業秀運營層面的問題。目前,手機動漫的商業模式不清晰,主要是引進新技術后在產業合作模式、盈利模式的創新上,如何區別于現有的服務模式。是在現有的模式上進行增值和擴展,還是重新建立新的業務規范,是目前阻礙整體產業發展的關鍵問題。問題集中體現在:對于手機動漫業務的合作流程、產業鏈協作、盈利模式和資費模式經驗不足;對于如何認識和發揮產業鏈中各關鍵環節的業務資源和業務優勢、如何定位手機動漫服務領域今后的業務方向和業務項目,表現得較為茫然。

用戶對產品認知度不高。目前手機動漫產品的市場推廣主要由SP來做,而SP的推廣力度非常弱,采用的方式主要以SP的門戶網站廣告為主。運營商對手機動漫的推廣更不足。提高用戶對產品的認知度和業務市場推廣的問題,應該由運營商推動產業鏈中的各方一起解決。

政策問題。發展手機動漫的核心政策問題是對手機動漫內容的版權保護問題。動漫產品的核心是動漫原創創意的知識產權(版權),如果動漫的創意版權不能被有效保護,手機動漫產業鏈就失去了存在的意義。目前解決數字內容在移動網絡中運營的版權管理的關鍵技術是DRM,但需要相關政策的支持才能促使各個環節一起將該技術引入并普及開來,才能真正從技術上解決動漫內畜的版權保護問題。

手機動漫前景廣闊 手機動漫成為傳播廣告的新方式。傳統的大眾媒體傳播廣告的范圍比較寬泛,對受眾的覆蓋率和影響力往往不夠理想,即使是相比于同樣作為新媒體的互聯網,以手機傳播廣告,其一對一的傳播命中率和有效率也要高得多。所以手機動漫傳播廣告比起以簡單的文字短信、彩信傳播廣告形式更新、內容更豐富、效果更好。

手機動漫廣告如此多的優勢必將吸引廣告商的投資,投資會拉動手機動漫廣告的生產,大量的手機動漫廣告發送到手機用戶終端上,會提高用戶對手機動漫的認知度,同時也會在一定程度上解決運營模式和內容匱乏等方面的問題。

市場促進手機動漫內容的豐富。近年來,國家大力扶持動漫產業,出臺了一系列鼓勵政策,也投入了巨額資金,但從目前的動漫市場狀況來看,成效并不顯著。筆者認為,動漫產業的發展,根本上需要市場的大力助推。目前,手機新媒體與傳統動漫產業結合這一模式無疑給發展動漫產業帶來了新的思路。

以手機為載體傳播動漫,使得手機通信增值服務和傳統動漫產業都擁有了新的市場前景,眾多的投資商、運營商以及動漫制作公司都希望在此市場分得一杯羹,他們的熱情會極大地推動手機動漫內容的豐富與更新。

篇9

動漫市場不成熟,目標市場狹窄由于動漫作品自身的特點,相對于文字更加生動、形象、直接,易于被兒童接受,所以在傳統觀念中,動漫被認為是兒童教育的一種方式,因此動漫市場就和兒童市場畫上了等號。所以,我國絕大部分的電視動畫片一般只在少兒節目和少兒頻道中播出,而漫畫作品則集中于書店的少兒圖書區。這種錯誤認識導致的最直接的結果就是動漫市場面對的受眾和潛在的消費者恰恰是沒有任何購買能力的兒童。此外,我國很多家長認為動漫影視會影響孩子的學業,而動漫制作更是不務正業,往往對動漫持反對態度。由于這種意識在社會中占據主導地位,再加上受傳統教育模式的束縛,家長和學校害怕耽誤孩子的學習,面對動漫如臨大敵。因此,我國的動漫在制作上缺乏具有超凡想象力和嫻熟的藝術創作力的人才,這也成為制約我國動漫產業發展的最關鍵的問題。在市場中,不僅動漫創作缺乏人才,動漫運營和管理也同樣缺乏人才。由于動漫產品被邊緣化,影視作品也不像電影和電視劇受重視,所以產品在投放市場后不能吸收大量的廣告投入,這更使得動漫產業舉步維艱。動漫市場產業鏈不完整在市場中,動漫產業鏈就是漫畫、動畫、衍生產品這三個具體環節相互連接構成的上下游產業體系。

在消費者心中,膾炙人口的動漫形象仍然是以日本和歐美動漫形象為主。究其原因,是因為我國動漫作品的營銷手段太過落后。在我國動漫市場中,絕大部分原創作品都是電視動畫片,動畫電影少之又少,而漫畫書籍更是寥寥無幾。同時,我國動漫市場的盈利絕大部分也來自于電視動畫片在電視臺的銷售,動畫電影的票房也僅僅是近幾年的事情。與此相反,歐美和日韓的動漫市場的盈利早已不靠作品本身,而是從無窮無盡的動漫衍生品開發和銷售中獲得的。以日本為例,很多日本動畫片在我國各級電視臺播放都是免費的,而巨額盈利卻依靠大量擁有版權的周邊衍生產品來獲得。數年前,日本動畫片《四驅小子》全國范圍熱播,少年兒童對片中造型繁多的四驅車產生了極大的興趣。廣東奧迪玩具實業有限公司立即向日方買斷其片中車體造型的版權,大量生產樣式多達百種的四驅車玩具,創下了非凡的銷售業績。不僅如此,還生產了大量的配套零件,如專用電池、充電器馬達、工具箱、跑道等,獲得了更為豐厚的利潤。

動漫作品不分級,其創作和銷售就沒有明確的目標市場,不同年齡和需求的消費者就無法根據需要選擇自己需要的作品。通過建立動漫分級制度,企業就可以依照不同消費者的需求,創作恰當的情節和故事在作品中,動漫作品的銷售也更為有的放矢,不僅不會失去未成年人的市場,反而會擴大動漫產品的市場和銷量,滿足各個年齡層次消費者的需要。改變營銷方式傳統的營銷方式早已不適用于現代動漫市場的發展。我國的動漫營銷一方面可以借鑒國外特別是日本的營銷方式,以動漫作品的播出作為進入市場的突破口,以此帶動衍生產品的銷售;另一方面,可以依托最新的傳媒手段———網絡和手機作為動漫營銷新的傳播渠道。此外,從各個方面建立動漫文化,用文化營銷來拓展動漫市場,具體如建立本土的動漫主題公園、舉辦各類動漫交流會,讓動漫愛好者成為文化的傳播者和消費者。加強人才培養,提高原創能力中國動漫人才的短缺已經成為制約動漫產業發展的瓶頸問題。動漫產業要想發展,就必須要培養大量兼具藝術與開發技術的復合型人才,這是我國動漫產業發展的基礎。因此,加大高等院校和社會辦學機構對動漫人才的教育和培訓就尤為重要。另一方面要轉變觀念,動漫作品與其他影視作品及書籍一樣,也是文化傳播的一種工具。青少年接觸動漫作品,可以增強他們對動漫作品的鑒賞能力,也為我國將來動漫產業的發展和動漫人才的培養奠定基礎。此外,還要加強動漫制作的管理人才和動漫作品的營銷。只有這樣,我國動漫產業才能健康地發展。令人欣喜的是,我國已經意識到這一問題的嚴重性,正在大力發展動漫教育。加強知識產權保護在我國,政府應加強動漫知識產權保護工作,加強對動漫作品的版權保護,嚴厲打擊盜版行為;同時,建立動漫知識產權專業管理機構和維權援助機制,從多個角度共同維護動漫作品的知識產權。另外,政府應進一步加大對動漫產業的投入和扶持力度,通過各種手段支持中國動漫產業的發展。只有這樣,才能保證動漫產業蓬勃發展。

作者:李海 單位:山西財經大學研究生院

篇10

中職教育中的動漫專業是一個很廣泛的專業概念,其中包括漫畫、插畫、二維設計、二維動畫、三維動畫、影視后期、游戲設計、建筑設計、虛擬情景等內容。學生最終到底走向何種崗位,取決于每個學校課程設計的側重點,也取決于學生的自身素質和興趣取向。可是不管是向哪個方向發展,美術在動漫中的地位都不可動搖。

美術作為一個更大的學科,其實分類更多,但總結來說,就是一種造型藝術和視覺藝術。它的概念不是“畫畫”兩個字可以概括的,它更多的是創新、創意、靈感、審美等理念層次的概念,有了這些,才能讓設計的作品有內涵,讓受眾有共鳴。當然,這些都需要作者有熟練的技法將作品的內涵表現出來,不然別人也無法讀取作品要表達的情感和思想。這里說的技法,就是作者創意迸發、表達自己情感的媒介,也就是美術中所說的造型能力。然而,這種能力在動漫專業中到底占有怎樣舉足輕重的作用呢?下面筆者把動漫專業分為幾個大的方向來說明。

第一個方向:漫畫和插畫方向。這個方向的發展是以美術為基礎的,最終達到的目的也是以不同的工具或媒介、繪制漫畫、插畫、設計圖等二維平面作品。不管作者是用紙筆手繪,還是用數位板,或是干脆用鼠標或其他工具繪制,最終目的都是在一個二維平面上繪制一張靜止的圖片,這就對作品的精細度和創新度有極高的要求。作者或是有極高的繪畫能力,可以繪制出很好看、很炫的圖片,像一些游戲插畫,場景宏大,動感、張力十足,讓人一看就血脈賁張;或者就有豐富的想象力,繪制出引人入勝的內容在里面,就像一些畫風并不出彩,但內容跌宕起伏、千回百轉的漫畫作品;再者就是構思巧妙、想法新穎的設計類圖紙。這幾樣都需要作者具備極高的美術修養和一顆具有發散思維能力、不拘一格的大腦。這些需要學生在美術課程中習得,別無他途。所以說,漫畫和插畫方向是對美術依賴最多的一個發展方向,如無天賦、愛好,就不要強迫學生走這條路。如果要走這條路,我建議前期多開設造型能力的課程,如素描、速寫,提高學生的基礎造型能力和控制光感和立體感的能力。只有提高自身的基礎造型能力,才能讓學生有能力表達自己的想法和創意。中期主要以色彩為主,這里的色彩包括色彩的屬性、如何用色、如何調色、如何用色差表現光感等,這個過程是為了增加作品表達的層次和張力,使作品更直觀地表現出中心思想,也更加吸引人。最后是創意和構思的能力培養,只有有了前期的造型能力和色彩作為基礎,學生才能繪制出口碑出眾、新意百出、水平絕佳的作品。

第二個方向:二維動畫方向。這個方向的最終目的是制作成品的二維動畫作品,像動畫電影、短片、廣告等,除了畫面外,添加了時間這個概念,使它的表現力更豐富,也就是所謂的四維藝術。所以,二維動畫除了畫面外,還包括故事劇情和設計理念,這是考驗學生作為導演的功力。當然,這個工種是分等級的,最頂端的是劇本和角色設定,這個要求較高,下面還有好多原畫師、動畫師、上色師等職位,不同的職位對人員的要求不同,但都離不開美術這個大的框架。如原畫師和角色設計需要具有豐富的閱歷知識、想象力和扎實的美術功底,這樣制作出來的動畫角色才能讓觀眾喜聞樂見;而一般的二維動畫,劇本、角色設定、原畫都是一個人或一個團隊來完成的,這就要求作者不但要有扎實可靠的美術功底,還需要有廣闊的人生閱歷和思維能力,才能制作出天馬行空、繽紛多彩、引人入勝的好作品。而動畫師和上色師應具備相應的美術素養,以完成和發揮原創作者的想象力空間,前者需要對原畫角色進行動畫處理,這就需要有能臨摹繪制出原畫的能力和給予這些角色動作的能力,這些都需要大量的速寫訓練來達到目的;后者對色彩知識需要有足夠的認識和應用能力,才能勝任這份工作。這個方向的課程和插畫漫畫方向差不多,但可以稍微降低標準,對造型能力要求不需要太苛刻,對色彩、空間的掌控也不需要太高,畢竟在動畫中每一張圖要是和插畫的水平一樣,這樣的動畫成本實在太高。而且還必須為學習必要的應用軟件留下充足的時間,所以可以適當地修改和減少美術類課程的數量,但美術課依然應該作為最主要和基礎的課程在前期開設。

第三個方向,三維動畫和影視后期方向。隨著數字技術的發展和成熟,三維動畫和影視后期制作作品逐漸占有了動漫的主流市場,華麗的角色設計、炫目的視覺效果、與二維動畫相比的低成本,幾乎將二維動畫趕出了電影界。隨著技術的進一步完善,三維動畫和影視后期將有更大的發展空間。二維和三維模型的區別,就類似于畫畫和雕塑的區別,說到底,都是造型能力和創意的應用,而動畫動作是需要大量速寫才能把握的一個能力。影視后期是將做好的影片加以美化,需要較高的美術素養和色彩應用能力。